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5年前にお財布と携帯を組み合わせた、おサイフケータイ・サービスを誰が気がついたでしょうか。
誰もが日常慣れている言葉を組み合わせるゲームを開発した。言葉を自由に組み合わせ、新しい概念を生成してもらうだけの、極めて単純なルールのゲームである。ただ、被験者によっては必死に熟考し、頭に汗をかくほどのめり込んでしまう不思議なゲームである。
ここでゲームの動作履歴を分析すると、認知プロセスや思考パターンなど、実は色々なことが見えてくる。それは日常の行動特性の違いを反映し、野球でいえばポジションによる特性(特にピッチャー)を可視化する。生成された言葉は、かかる特性に応じて第3者の評価に差が生じることもわかってきた。繰り返しによるトレーニング効果もみえてきた。
社会に役立てることを目的に、今は基礎的研究の段階だが、応用研究そして開発へと進めてゆきたい。

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I want to ask you… who had known mobile-wallet as a combined service ?
We (Prof. Ohsawa and myself) have developed a game to combine daily words. It is so simple as to combine words freely to create new concepts. Players, however, become getting into the game desperately, depending on nature of players. Here you will be able to visualize players’ cognitive process and/or thought pattern etc by analyzing log data. It seems to reflect (or even retrieve) daily behavior. The evaluation of created concepts varies depending on repetition of the game, consequently we found an effect of it training in terms of creativity. We are enjoying our journey to the research objective that is to contribute social activity.